3 de julho de 2013

As memórias e as construções narrativas de World of Warcraft

No Polygon, uma entrevista interessante com Mark Kern, antigo membro da Blizzard ligado ao desenvolvimento de World of Warcraft e fundador da Red 5 Studios, que se encontra a desenvolver o MMO Firefall. De acordo com Kern, a adaptação dos jogos massively multiplayer online - dos quais World of Warcraft é um dos mais persistentes casos de sucesso - aos jogadores ditos "casuais" tem "esvaziado o formato" - se numa primeira fase essa política serviu para atrair milhões de jogadores, acabou também por desvalorizar a dificuldade dos desafios e mesmo a componente narrativa dos jogos. 
"Since these quests are so easily and quickly accomplished," Kern wrote, "the developer is not motivated to spend any time creating rich quests or events for players, since they will only be done once and discarded in the blink of an eye. Developers have no choice but to rely on kill 10 rats, FedEx or escort for nearly every quest, and to do so with the least amount of work possible, lacking in depth or story. It's simply not worth it to do anything more." 
Kern não deixa de ter alguma razão naquilo que diz - e é verdade que a experiência actual de World of Warcraft é radicalmente diferente daquela que tive em 2005, quando o jogo foi lançado na Europa. À época, porém, o desafio era outro - como fazer com que os jogadores mais casuais e, por vezes, mais interessado nos aspectos narrativos e de worldbuilding (era o meu caso), tenham também acesso a todos os conteúdos, mesmo que em dificuldades mais baixas e com recompensas materiais (leia-se: itens) inferiores? A tempo, a Blizzard acabou por conseguir uma solução de compromisso interessante, com desafios de end game pensados para grupos de dez jogadores, longe das (absurdas) dungeons de 40 jogadores; no processo, porém, acabou por desvitalizar boa parte do mundo que começou a criar há quase 20 anos. 

A verdade é que dos cinco anos que passei a jogar World of Warcraft, algumas das memórias mais persistentes que tenho são de conteúdos narrativos - os Discos de Norgannon nas ruínas de Uldaman, que revelaram a origem telúrica dos Anões (a personagem principal de um dos amigos com quem jogava era um anão - ainda hoje fazemos piadas sobre isso); a exploração das fascinantes Blackrock Dephts, libertando e escoltando o Marshal Windsor e o (à época) extraordinário desmascarar de Onyxia em Stormwind; a grande aventura para ganhar a confiança de Tirion Fordring, paladino caído em desgraça, cuja história trágica foi explorada numa das quests mais bem escritas do jogo; a batalha de Darrowshire, nas ruínas daquela vila nas Plaguelands. Hoje já não há conteúdos com este grau de ambição e de dificuldade, o que parece dar razão a Kern; resta saber se isso é devido ao desejo dos jogadores - casuais ou hardcore - por conteúdos de consumo mais imediato, ou por falta de vontade do desenvolvimento. 

Tudo isto deu-me uma ideia. Aproveitando o facto de a minha conta de World of Warcraft ter sido recentemente reactivada - cortesia de um amigo e velho companheiro de jogo por ocasião do meu aniversário em Junho -, irei explorar com uma personagem nova as várias instances do jogo clássico, comparando as narrativas e as mudanças introduzidas nos últimos anos (sobretudo com a terceira expansão, Cataclysm) com as versões antigas, que explorei há mais ou menos oito anos. E, claro, irei falar sobre as semelhanças e as diferenças aqui. Começarei dentro de alguns dias. 

Fonte: Polygon

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