22 de agosto de 2012

Portal: Um triunfo narrativo da ficção científica em videojogos

Como (quase) sempre, chego tarde à festa - que é como quem diz, aos videojogos. Uma irresistível promoção de Verão na Steam levou-me a adquirir o bundle dos jogos Portal e Portal 2, da Valve, após inúmeras recomendações de alguns amigos. Já tinha espreitado o conceito básico do jogo, e apesar de me ter deixado algo curioso, a minha habitual falta de habilidade para jogos de plataformas (apesar de jogar e de escrever sobre videojogos com alguma frequência estou muito longe de ser um pro gamer) afastou-me do título. Ao jogar o primeiro Portal, contudo, percebi o que andei a perder desde 2007, quando a Valve lançou a Orange Box com os jogos Half-Life: Episode Two, Team Fortress 2 e um Portal, um projecto invulgar, quase um protótipo, baseado num jogo mais antigo chamado Narbacular Drop (cuja equipa de desenvolvimento a Valve contratou). O sucesso foi inesperado, mas merecido. 

A verdade é que Portal (2007) e a sua sequela, Portal 2 (2011), são muito mais do que simples jogos de puzzles e plataformas na primeira pessoa. Não só pela sua inteligente mecânica - é necessário jogarmos com as várias leis da Física para resolvermos os puzzles e superarmos os desafios com os portais -, mas também - e sobretudo, diria - pela sua componente narrativa. E se na jogabilidade Portal é praticamente perfeito, com curvas de aprendizagem e de dificuldade irrepreensíveis, do ponto de vista narrativo o jogo é uma pequena pérola, um absoluto must para qualquer apreciador de uma boa história de ficção científica, com uma personagem memorável e um toque do mais excepcional humor negro. Situada no universo da aclamada série Half-Life, a história de Portal passa-se nos complexos científicos da Aperture Laboratories, uma empresa de investigação científica que desenvolveu a tecnologia de portais e está a realizar testes para avaliar a sua eficácia. 

O jogador assume o papel de Chell, uma humana que vai fazer os vários testes com portais propostos por GlaDOS (Genetic Lifeform and Disk Operating System), a inteligência artificial que controla o Enrichment Center da Aperture Laboratories, e que possui um sentido de humor... peculiar. É claro que, à medida que os testes se tornam mais difíceis e perigosos, Chell revela a sua verdadeira personalidade de vilã. E que vilã - GlaDOS quase faz HAL-9000 (de 2001 - A Space Odyssey) parecer um escuteiro. O voice acting de Ellen McLain é extraordinário e memorável, dando vida a um argumento rico e repleto de deixas memoráveis e hilariantes. É muito interessante ver como um jogo com uma premissa e um enredo tão simples conseguem dar origem a uma narrativa deste calibre - simultaneamente cómica e tensa, repleta de referências que em momento algum ofuscam a sua originalidade. Progredir no jogo através da resolução dos puzzles é excelente, mas é a constante presença de GlaDOS, com as suas constantes provovações e o seu sarcasmo artificial que tornam inesquecível toda a experiência de Portal. Não é de todo por acaso que GlaDOS apareceu de repente em inúmeras listas sobre os melhores vilões do mundo dos videojogos.

Portal 2, a sequela de 2011, expande a narrativa do primeiro título acrescentando duas personagens (Wheatley, com a voz de Stephen Merchant, e Cave Johnson, com a voz de J. K. Simmons), novos puzzles e câmaras de teste, e a exploração do antigo complexo da Aperture desde a sua fundação nos anos 50. Portal 2 inclui ainda um modo de cooperação para dois jogadores que tem a sua narrativa própria, paralela à principal, e que é extremamente divertido. O sentido de humor, esse, permanece intocado, tanto no modo individual como no modo online. GlaDOS, naturalmente, regressa com o seu estilo inconfundível, e com mais alguns gags excepcionais.


Tanto Portal como Portal 2 são o exemplo perfeito de como os videojogos podem ser de facto artísticos sem serem demasiado complexos. Não é preciso gráficos hiper-realistas, violência gratuita (não que eu tenha algo contra à violência nos videojogos), narrativas confusas com ilusões de grandeza - basta um conceito muito simples e muito bom ser executado de forma brilhante. Portal dá isso sem esforço - e, originalmente, era um simples protótipo. Que se tornou num jogo de culto.  (Pun intended: this cake is not a lie) 

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