24 de maio de 2012

Diablo III: os recordes e os problemas

Sem grande supresa, e apesar do arranque um tanto ou quanto turbulento, Diablo III parece estar a bater recordes: de acordo com a Blizzard Entertainment, nas primeiras 24 horas foram vendidos 3,5 milhões de exemplares do jogo, não contando com as cópias incluídas na promoção da subscrição anual de World of Warcraft (mais de 1,2 milhões de exemplares). Dito de outra forma: só no primeiro dia, cerca de 4,7 milhões de jogadores começaram a jogar Diablo III (ou tentaram, pelo menos). No espaço de uma semana, esse número ascendeu a cerca de 6,3 milhões de jogadores. 

Para colocar as coisas em perspectiva, há muitos países no mundo com número inferior de habitantes.

No entanto, e apesar de ainda não estar a jogar Diablo III, creio ser importante sublinhar a polémica que envolveu o lançamento do jogo - com todos os problemas relacionados com a sobrelotação dos servidores, com o infame - e já transformado e meme - Erro#37, e com mais uma carrada de bugs e pequenos erros agravados pelo estúpido requisito always online, que torraram a paciência a jogadores de todo o mundo nos dias que se seguiram ao lançamento mundial. Claro que isto é perfeitamente natural no lançamento de qualquer videojogo - quando foi lançado em 2004, World of Warcraft tinha mais bugs e problemas do que o Windows Millennium, e mesmo os outros grandes títulos da Blizzard, como Diablo II e Starcraft, precisaram de tempo e de algumas actualizações para se aperfeiçoarem. É possível, claro, que isto seja uma situação momentânea, e que daqui a um mês ninguém mais fale do Erro#37. De qualquer forma, o arranque demasiado atribulado e a ausência do modo player versus player e do sistema de leilões de equipamento - no fundo, a grande justificação para a obrigatoriedade de uma ligação persistente à Internet - não deixam de ser sinais preocupantes. Por tradição, a Blizzard nunca lançava os seus videojogos dentro do prazo. "When it's ready" era o lema da empresa - e apesar da impaciência da comunidade de jogadores, esta filosofia ajudou a Blizzard a tornar os seus três títulos em fenómenos mundiais. Isso não aconteceu desta vez: a data de lançamento de Diablo III foi escrupulosamente cumprida, mas os problemas avolumaram-se - e, no processo, a empresa pode mesmo ter conseguido alienar uma parte da sua base de jogadores. É possível que esta situação tenha sido apenas a excepção que confirma a regra - mas também poderá ser um indicador do que o futuro reserva à Blizzard (ou melhor, à Activision Blizzard), uma vez aberto o precedente. A ver vamos. 


[Já agora, e isto em off-topic: acho absolutamente fascinante - e louvável - que uma publicação como a Forbes, na sua edição online, tenha uma secção inteiramente dedicada a videojogos - e com artigos muitas vezes melhores do que aqueles que podemos encontrar em muita imprensa especializada. Nos meios de comunicação social portugueses, quando é que temos a oportunidade de ler qualquer coisa sobre este mercado?]

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