4 de abril de 2012

Os (meus) videojogos e o Fantástico (4) - World of Warcraft

Em 2004, a Blizzard Entertainment mudou radicalmente um dos mercados mais promissores de videojogos - o dos massively multiplayer online role-play games (MMORPG) - com o lançamento de World of Warcraft nos Estados Unidos (o jogo chegaria à Europa em Fevereiro de 2005). Seguindo directamente a narrativa deixada em suspenso na aclamada série Warcraft, a produtora norte-americana decidiu transpor o universo de high fantasy que tanto sucesso alcançara no formato de estratégia em tempo real para um novo modelo de jogo, dando a possibilidade a cada jogador de criar a sua própria personagem dentro daquele universo, e viver várias aventuras ao lado de personagens já icónicas como Sylvannas Windrunner, Thyrande Whisperwind, Thrall ou Illidan Stormrage. O resultado é o que se conhece: World of Warcraft rapidamente se tornou na referência incontornável dos MMORPG, assumindo a liderança daquele mercado e condenando ao fracasso inúmeras tentativas de outros títulos, com marcas até mais fortes, de triunfar (como Star Wars, Warhammer, Guild Wars, Age of Conan e outros). 

O sucesso de World of Warcraft deve-se ao extraordinário trabalho da Blizzard. O universo já estabelecido nos anteriores títulos foi um ponto forte, naturalmente, mas diria que o que tornou o jogo num marco da história dos videojogos foi a sua excelente narrativa combinada com conteúdos de grande qualidade, uma jogabilidade acessível e imediata, e requisitos de sistema relativamente baixos assentes em gráficos bons sem serem state of the art - nada de novo, portanto, para quem acompanha o trabalho da Blizzard, que costuma preferir a jogabilidade ao aspecto gráfico, sem no entanto descurar este. À data de lançamento, os jogadores tinham à sua disposição, duas facções - Alliance e Horde -, quatro raças para cada uma delas - Night Elves, Humans, Dwarves e Gnomes na Alliance, e Orc, Tauren, Troll e Forsaken na Horde, e nove classes - Warrior, Paladin, Priest, Shaman, Druid, Rogue, Hunter, Mage e Warlock. Isto possibilitou uma enorme variedade de escolhas e papéis a preencher, e inúmeras possibilidades aliciantes de fazer novas personagens e experimentar o jogo de uma perspectiva radicalmente diferente. 

Claro que World of Warcraft assenta num modelo comum a outros jogos do género - evolução de personagens através de um sistema de níveis de experiência, talent trees para a definição de habilidades e poderes, exploração do mundo, quests, dungeons, e possibilidade de jogadores de facções diferentes se enfrentarem entre si, tanto em locais destinados para esse fim (battlegrounds) como em qualquer outra localização comum. Como todos os MMORPG, o jogo contém uma forte - e, passado algum tempo, repetitiva - mecânica de grinding, com uma busca incessante por melhor equipamento para as personagens, de forma a chegar a desafios mais elevados. No entanto, a sua componente social em interacções aleatórias e em guildas torna a experiência mais interessante - o que foi particularmente relevante nos primeiros anos do jogo. 

World of Warcraft conheceu até à data três expansões: The Burning Crusade, The Wrath of the Lich King e Cataclysm. Cada uma delas alargou o universo do jogo, aprofundando a narrativa, introduzindo novas raças, classes e localizações - assim como a possibilidade de evoluir as personagens com novos níveis máximos, novas habilidades e novos talentos. Em produção encontra-se a quarta expansão do jogo, intitulada Mists of Pandaria

Joguei World of Warcraft durante sensivelmente cinco anos - deixei "oficialmente" o mundo de Azeroth em 2010, apesar de a espaços lá retornar por alguns dias. Foi, de longe, a minha mais longa experiência de videojogos, e revelou-se extremamente gratificante - para além das incontáveis horas de diversão, permitiu-me conhecer outras pessoas e fazer amigos um pouco por toda a Europa, alguns dos quais tive a oportunidade de conhecer pessoalmente. Como todos os MMORPG, World of Warcraft é um jogo muito exigente em termos de tempo - para realmente o explorarmos (e para a subscrição mensal compensar), é necessário bastante tempo livre, o que se arranja mais facilmente enquanto se é estudante. Já não disponho do tempo necessário para me dedicar àquele universo - e, verdade seja dita, após cinco anos a vontade para o jogar a sério também escasseia. No entanto, World of Warcraft continua a ser um excelente jogo, capaz de entreter durante horas a fio jogadores de todas as idades. No seu auge, contou com cerca de onze milhões de jogadores activos em todo o mundo, e actualmente ainda tem uma comunidade de vários milhões de pessoas que diariamente entram naquele mundo virtual. O que, passados mais de sete anos desde a data do seu lançamento, é simultaneamente um feito assinalável e a derradeira prova de sucesso. 

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